Esportes eletrônicos conquistam espaço no mercado esportivo

Acesso à tecnologia, transmissões em plataformas acessíveis e premiações milionárias auxiliam a modalidade

 

Guilherme Sette, Jéssica Dourado e Nathane Agostini


Os jogos eletrônicos têm atraído cada vez mais a atenção do mercado esportivo. Canais conhecidos na transmissão de esportes tradicionais possuem editorias voltadas especificamente para a cobertura dos esportes eletrônicos e até mesmo grandes clubes de futebol, entre os quais Paris Saint-­Germain, Manchester City, Ajax e Schalke FC, estão desenvolvendo suas próprias divisões de eSports.

Entre os games que buscam seus status como esporte estão o popular League of Legends (LoL) – que em 2013 possuía mais de 67 milhões de jogadores ativos por mês, segundo a desenvolvedora do jogo Riot Games -, o Dota 2, o Counter Strike: Global Offense (CS:GO), o FIFA, o Pro Evolution Soccer (PES), jogados em consoles e computadores.

Os eSports possuem um grande público no mundo todo. Em 2016, atraíram mais de 213 milhões de espectadores, segundo pesquisa realizada em dezembro de 2016 pela SuperData Research, fornecedora de inteligência sobre o mercado de games e mídia interativa. A grande maioria desses observadores – 125 milhões – se encontra na Ásia, seguido pela Europa com 46 milhões de pessoas.

No Brasil, a atenção da mídia aos esportes eletrônicos aumentou a partir de 2015, quando a final do Campeonato Brasileiro de LoL (CBLoL) ocorreu no Allianz Parque, estádio do Palmeiras, onde a estrutura para que a partida fosse realizada e transmitida aos presentes foi montada no gramado da arena. O evento reuniu mais de 12 mil pessoas.

A conversão de um ambiente tradicional da prática do esporte para a realização de um evento de esportes eletrônicos se repetiu em 2016, quando a final do CBLoL ocorreu no ginásio do Ibirapuera, esgotando os 10 mil ingressos para o espetáculo.

Essa relação entre os esportes tradicionais e o eSports, segundo Marcos Américo, pesquisador na área de Gamificação, teve início com os videogames de futebol, que levaram jovens a transferir sua torcida para os esportes eletrônicos. Outros aspectos comuns ao esporte tradicional também são copiados, “o próprio LoL [Riot] está montando uma liga brasileira que quer vender os direitos para transmissão, então quer dizer todo o sistema reproduz a lógica do entretenimento esportivo”, diz o docente.

O eSports cresce no Brasil, mas ainda não atingiu seu ápice. De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2017, realizada em uma parceria entre Sioux, Blend New Research e ESPM, apenas 2% dos gamers no Brasil já participaram de campeonatos grandes com organização, e desse número, 32% já ganharam dinheiro jogando. Mesmo assim, 36,4% dos gamers nacionais já acompanharam campeonatos profissionais.

Dorival Rossi, criador do curso de graduação em games e grupos de pesquisa e projetos de extensão em games na Unesp Bauru, diz que o interesse imediato do público não é por eSports. “As pessoas se interessam por games interativos e ‘por tabela’ acabam curtindo eSports”.

Américo fala sobre a migração do esporte funcional para o eletrônico. “O torcedor, em vez de torcer para o Corinthians, vai torcer pela equipe de esportes eletrônicos. Os jovens começam a assistir eventos de jogos eletrônicos como se assistisse eventos esportivos” completa o pesquisador.

Segundo a Pesquisa Game Brasil, o campeonato de eSports líder de audiência no país é o FIFA, com 54% do público entrevistado, seguido pelo campeonato de LoL, com 35%, e Street Fighter com 31% da audiência.

Tecnologia impulsiona a disseminação dos jogos

No Brasil jogar jogos eletrônicos em massa só é possível porque as pessoas possuem seu próprio celular e outros dispositivos eletrônicos, como computador, tablets e videogames.

Em 2014, cerca 136,6 milhões de pessoas de 10 anos ou mais tinham celular, segundo o IBGE. O número de casas com acesso à internet, por sua vez, subiu de 3,6 milhões em 2013 para 8,6 milhões no ano seguinte.

Esse aumento da tecnologia na vida da população brasileira proporciona um ambiente favorável ao desenvolvimento e consumo de jogos eletrônicos. Em 2016, o Brasil era o 11º no ranking de maior mercado de games, setor que movimenta em torno de R$900 milhões por ano no país.

A pesquisa Game Brasil 2017 revela que 37% dos gamers, entre homens e mulheres, jogam pelo celular, 28% preferem videogames e 26% jogam pelo computador. Entre os “casual gamers” (pessoas que jogam de vez em quando), 42,6% tem o celular como plataforma preferida para jogar. Entre os “hardcore gamers” (jogadores assíduos), 45% tem o videogame como plataforma preferida.

Os jogos digitais mais cobiçados continuam sendo os que são feitos e desenvolvidos fora do Brasil pelas grandes empresas da área. No entanto, a indústria nacional está se desenvolvendo com games brasileiros que fazem sucesso. Como por exemplo, o jogo Aritana, que mostra a aventura de um índio que precisa encontrar uma pena rara de harpia. O jogo foi premiado internacionalmente.

O Brasil, ao lado da Rússia e da Turquia, segundo o relatório do SuperData em 2016, está entre os principais mercados onde a adoção do modelo grátis para jogar tem crescido exponencialmente.

Onde isso está acontecendo

Segundo o estudo Censo Gamer 2012, da InsideComm – empresa da área de mídia, marketing e pesquisa e líder em estudos e projetos para o segmento de tecnologia e videogames -, 58% dos brasileiros que jogam videogames estão localizados na região sudeste do Brasil.

O Censo Gamer 2012 revelou que a maioria dos jogadores estavam nos estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais e Espírito Santo. No estudo, o gerente de novos negócios da InsideComm, Luis Lopes, fala sobre essa ocorrência: “o que está acontecendo é que 22 estados da federação mais o Distrito Federal ainda têm uma enorme dificuldade para adquirir produtos deste segmento”.

O setor de games no Brasil ainda deve receber incentivos para continuar em expansão. A Agência Nacional do Cinema (Ancine) vai investir, por meio do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA), R$ 10 milhões em projetos de games. O projeto vai selecionar 22 propostas de produção de jogos eletrônicos para exploração comercial em consoles, computadores ou dispositivos móveis.

Os campeonatos e as ligas de eSports contam com o patrocínio de grandes empresas de tecnologia e outros segmentos, que enxergam potencial no mercado de jogos eletrônicos.

O mercado de eSports já é muito lucrativo. Movimenta uma quantia de dinheiro gigantesca, só que pouca gente sabe disso. Aos poucos ele vem ganhando mais visibilidade e crescendo de maneira exponencial aqui no Brasil” afirma a empresa de intercâmbios Smart Planet, que patrocina o SG Sports, equipe de Dota 2. A parceria existe desde o começo de 2017 e surgiu de uma aproximação mútua entre a empresa e o time, ambos de Belo Horizonte.

A mídia tradicional dá atenção para os esportes eletrônicos. O SporTV, propriedade da TV Globo, transmite desde o começo de 2017 os campeonatos de League of Legends. O Esporte Interativo transmite CS:GO desde 2016 e de torneios brasileiros a partir do ano seguinte. A ESPN transmite há mais tempo, desde 2015 existe a divisão “ESPN Games” que cobre campeonatos de FIFA, PES, Madden, entre outros esportes, e exibe CS:GO e Clash Royale na sua grade de programação.

O aumento na exposição surte efeito no interesse do público. Além da TV, os campeonatos quase sempre disponibilizam transmissões online em tempo real para os fãs dos jogos. Marcelo Calandrini, estudante de 23 anos, comenta que começou a assistir online desde que começou a jogar League of Legends “hoje já dá pra afirmar que presto mais atenção no LoL do que em qualquer outro esporte, mas assisto futebol às vezes”.

Andre Querido, bancário de 23 anos, ainda prefere o futebol, mas o LoL é a segunda opção nos interesses esportivos. “Acompanho desde que o time brasileiro jogou as qualificatórias do mundial em 2014, que a Kabum disputou. Assistir online facilita porque posso fazer outras coisas junto”.

Mesmo a paixão nacional dos brasileiros se rendeu aos esportes eletrônicos. A Dragões da Real, torcida organizada do São Paulo FC, hoje possui uma divisão para FIFA e Rainbow Six. A parceria surgiu do interesse do antigo presidente da equipe FIFA Brasil FC, são-paulino fanático, que entrou em contato com a Dragões, que adorou a ideia. “A torcida tricolor de todo o país tem comparecido às partidas, compraram a ideia”, diz Jyordan Gomes, presidente e diretor técnico da divisão de FIFA da equipe.

É esporte?

Jyordan diz que “uma coisa os dois têm em comum; são disputados por equipes. Uma vez que existem equipes e torcidas, começa-se a ser considerado um esporte”. O professor Dorival Rossi tem uma percepção diferente: “os games são decorrências de iniciativas, nem todo game nasce com a intenção de ser um esporte, não considero jogos eletrônicos desse modo”, fala.

Para o pesquisador Marcos Américo, o fator primordial que separa o eSports dos esportes funcionais é a atividade física, mas que os dias para isso podem estar contados.  “Num futuro próximo em que teríamos interfaces imersivas, nada impede que esses atletas [jogadores] tenham que ser atletas que irão vestir roupas tecnológicas e degladiar em uma arena, com transmissão através de realidade aumentada, e aí sim o cara vai ter que correr, se movimentar, manusear armas”, expressa o docente.

A discussão persiste entre os embates da arena esportiva.

Foto de destaque: BagoGames/Flickr

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